Приветствую, дорогие друзья. Давно я не заходил, очень часто и очень много раз пропадал. Вернувшись после перерыва, я решил написать несколько статей, чтобы погрузить заинтересованного пользователя в мир моддинга WoW. Очень многие бросают из-за того что информация скомкана, не хватает структурированности и огласки многих нюансов. В данной серии статей, я постараюсь научить вас делать кастом для World of Warcraft на базе WoTLK.
Я не нашёл более подходящего раздела для публикации первой статьи из цикла, на мой взгляд можно было бы и отдельный раздел создать, но сейчас не об этом.
Создание модов для World of Warcraft — это действительно полезный навык, поскольку он развивает вас во многих направлениях, заставляет думать и открывает перед вами множество возможностей. Хотите создать своё полноценное дополнение? - Легко. Хотите создать уникальный сервер WoW и реализовать свои задумки? - Легко. В действительности, данным навыком легко овладеть, но в полной мере освоить невозможно. Область применения навыка крайне широка, она охватывает много вещей, а именно: программирование, дизайн, работа с базами данных/СУБД и работу с файловой системой.
Чтобы сформировать навык, нужно получить знания и отработать их на практике. Знания — это информация, которую мы получаем и запоминаем для себя. На удивление, в 2022 году источников для знаний мало: Model-changing, AC-web, OwnedCore, WoWJP и xgm. (F ModCraft). Навык сформируется, когда умение дойдет до автоматизма — мы научимся выполнять задачу задачу быстро и качественно.
Данный цикл статей поможет вам избежать многих ошибок, которые допускают новички и бросают это дело на пол пути.
В последние годы сообщество реализовало много удобных инструментов, которые существенно ускоряют разработку и помогают ещё быстрее погрузиться в мир моддинга. Большинство этих инструментов, используются в настоящее время для создания модификаций World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a. Есть и другие способы и инструменты, которые позволяют создавать модификации для других дополнений World of Warcraft, но они для продвинутых и уверенных пользователей из мира моддинга. Настоятельно рекомендуется изучать основы именно на базе WoTLK, а когда вы этот навык освоите, вы можете перейти к модификации любой другой версии игры.
Прежде чем приступить к моддингу, нам нужно разобраться в устройстве работы самой игры. World of Warcraft — мультиплеерная игра, а значит здесь есть клиент-серверное взаимодействие и архитектура.
Каждый из показанных элементов на схеме (спасибо model-changing) в той или иной степени является потенциальным объектом для ваших модификаций.
Соответственно, нужно разобраться для начала, какие основные файлы имеются и за что они отвечают. Я не буду здесь что-то выдумывать и скопирую информацию о важнейших файлах из стороннего источника (немного отредактирую). На мой взгляд, описано довольно-таки хорошо и в процессе работы мы рассмотрим их ещё более детальнее.
Список расширений файлов и их значение (источник xgm.guru):
Я не нашёл более подходящего раздела для публикации первой статьи из цикла, на мой взгляд можно было бы и отдельный раздел создать, но сейчас не об этом.
Создание модов для World of Warcraft — это действительно полезный навык, поскольку он развивает вас во многих направлениях, заставляет думать и открывает перед вами множество возможностей. Хотите создать своё полноценное дополнение? - Легко. Хотите создать уникальный сервер WoW и реализовать свои задумки? - Легко. В действительности, данным навыком легко овладеть, но в полной мере освоить невозможно. Область применения навыка крайне широка, она охватывает много вещей, а именно: программирование, дизайн, работа с базами данных/СУБД и работу с файловой системой.
Чтобы сформировать навык, нужно получить знания и отработать их на практике. Знания — это информация, которую мы получаем и запоминаем для себя. На удивление, в 2022 году источников для знаний мало: Model-changing, AC-web, OwnedCore, WoWJP и xgm. (F ModCraft). Навык сформируется, когда умение дойдет до автоматизма — мы научимся выполнять задачу задачу быстро и качественно.
Данный цикл статей поможет вам избежать многих ошибок, которые допускают новички и бросают это дело на пол пути.
В последние годы сообщество реализовало много удобных инструментов, которые существенно ускоряют разработку и помогают ещё быстрее погрузиться в мир моддинга. Большинство этих инструментов, используются в настоящее время для создания модификаций World of Warcraft: Wrath of the Lich King 3.3.5a. Есть и другие способы и инструменты, которые позволяют создавать модификации для других дополнений World of Warcraft, но они для продвинутых и уверенных пользователей из мира моддинга. Настоятельно рекомендуется изучать основы именно на базе WoTLK, а когда вы этот навык освоите, вы можете перейти к модификации любой другой версии игры.
Прежде чем приступить к моддингу, нам нужно разобраться в устройстве работы самой игры. World of Warcraft — мультиплеерная игра, а значит здесь есть клиент-серверное взаимодействие и архитектура.
Каждый из показанных элементов на схеме (спасибо model-changing) в той или иной степени является потенциальным объектом для ваших модификаций.
Соответственно, нужно разобраться для начала, какие основные файлы имеются и за что они отвечают. Я не буду здесь что-то выдумывать и скопирую информацию о важнейших файлах из стороннего источника (немного отредактирую). На мой взгляд, описано довольно-таки хорошо и в процессе работы мы рассмотрим их ещё более детальнее.
Список расширений файлов и их значение (источник xgm.guru):
- BLP — Blizzard Picture, собственный формат изображений Blizzard. Текстуры, карты, модели и элементы интерфейса используют этот формат.
- MPQ — в них хранится вся информация о клиенте WoW.
- DBC — DataBase Client, это информационные файлы-таблицы, которые хранят информацию для клиента. Они похожи на таблицы Excell. Вы увидите строки и колонки, хранящие множество информации. Каждый DBC файл - большой список информации, такой как названия локации на которой вы находитесь, какая погода в той или иной локации и какие спеллы существуют.
- LUA — Скрипт-файлы на языке LUA, которые регулируют действия интерфейса. Например, что случиться если нажать кнопку "Вход"
- XML — Эти файлы регулируют внешний вид интерфейса. Включают в себя модели, изображения и UI элементы.
- M2 — Модели, такие как существа, деревья, камни и другие мелкие предметы.
- SKIN —Текстурная информация для m2.
- WMO — Большие модели, такие как дома, мосты и даже целые города и подземелья. Например Даларан - одна модель WMO.
- ADT — Файл карты, такой как Восточные Королевства. Каждая карта может состоять максимум из 64х64 квадратов (файлов ADT).
- WDT — Уточняющий файл карты. Он содержит информацию из скольких файлов АДТ состоит карта или построена ли она только из одного WMO, как некоторые подземелья.
- WDL — Карта высот всех АДТ карты. Этот файл используется для того, чтобы отображать горы в далеке.
- Wav/mp3 — Звук для музыки и эффектов.
Последнее редактирование: